چند سوال در مورد مولتی پلیر
#1
1. میشه کاری کرد که اگه بازیکنی که بعنوان هاست هست ارتباطش قطع شد .. بازی بسته نشه و همونجا استپ بشه و صبر کنه تا اتصال هاست دوباره برقرار بشه 
2. میشه هاست برای هر بازیکن بر حسب امتیازی که گرفته متغیر امتیاز متفاوت برای هر بازیکن بفرسته و سمت بازیکن ذخیره بشه و در بازیهای بعدی ازش استعاده کنه ؟
3.خروجی وینوس و کلا خروجی های اندروید شی مولتی پلیر رو ساپورت میکنه؟
  پاسخ


 سپاس شده توسط:
#2
(1398/4/17، 12:03 صبح)alirezaa82 نوشته است: 1. میشه کاری کرد که اگه بازیکنی که بعنوان هاست هست ارتباطش قطع شد .. بازی بسته نشه و همونجا استپ بشه و صبر کنه تا اتصال هاست دوباره برقرار بشه 
2. میشه هاست برای هر بازیکن بر حسب امتیازی که گرفته متغیر امتیاز متفاوت برای هر بازیکن بفرسته و سمت بازیکن ذخیره بشه و در بازیهای بعدی ازش استعاده کنه ؟
3.خروجی وینوس و کلا خروجی های اندروید شی مولتی پلیر رو ساپورت میکنه؟

سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .
  پاسخ


 سپاس شده توسط: shazde ، oak ، Alireza3d
#3
ببین داداش من 
کلا مولتی پلیر اسمش روشه یعنی چند بازی کنه
مولتی پلیر خوبه ولی هر جایی به کار نمیاد 
بعضیا (خیلیا) هر جایی به کارش می گیرن
برای بازی هایی مثل کانتر استریک خوبه (خیلی خیلی خوبه) ولی برای بازی هایی مثل مورتال کمبت آنلاین خوب نیست
هوشمندانه ترین روش اینه که از طریق Ajax همچین بازی هایی رو در سبک مبارزه ای بسازید.
اینکه هر دو طرف به هاست ارسال کنه و درون هاست بازی انجام بشه و انیمیشن هاش روی گوشی نمایش داده بشه و از دکمه های روی صفحه گوشی قابل تغییر باشه و همه کم شدن جون و این حرکت و اون حرکت روی هاست انجام بشه ولی انیمیشنش روی گوشی
اینجوری دادش مشکل هاغست و پیر هم نداری

هرکی موافقه و تونستم کمکش کنم
سپاس یادتون نره
[تصویر:  default-yellow.svg]
غایب
  پاسخ


 سپاس شده توسط: Alireza3d ، shazde
#4
(1398/4/17، 02:15 صبح)hesam3 نوشته است:
(1398/4/17، 12:03 صبح)alirezaa82 نوشته است: 1. میشه کاری کرد که اگه بازیکنی که بعنوان هاست هست ارتباطش قطع شد .. بازی بسته نشه و همونجا استپ بشه و صبر کنه تا اتصال هاست دوباره برقرار بشه 
2. میشه هاست برای هر بازیکن بر حسب امتیازی که گرفته متغیر امتیاز متفاوت برای هر بازیکن بفرسته و سمت بازیکن ذخیره بشه و در بازیهای بعدی ازش استعاده کنه ؟
3.خروجی وینوس و کلا خروجی های اندروید شی مولتی پلیر رو ساپورت میکنه؟

سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .

سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه 

(1398/4/17، 11:43 صبح)oak نوشته است: ببین داداش من 
کلا مولتی پلیر اسمش روشه یعنی چند بازی کنه
مولتی پلیر خوبه ولی هر جایی به کار نمیاد 
بعضیا (خیلیا) هر جایی به کارش می گیرن
برای بازی هایی مثل کانتر استریک خوبه (خیلی خیلی خوبه) ولی برای بازی هایی مثل مورتال کمبت آنلاین خوب نیست
هوشمندانه ترین روش اینه که از طریق Ajax همچین بازی هایی رو در سبک مبارزه ای بسازید.
اینکه هر دو طرف به هاست ارسال کنه و درون هاست بازی انجام بشه و انیمیشن هاش روی گوشی نمایش داده بشه و از دکمه های روی صفحه گوشی قابل تغییر باشه و همه کم شدن جون و این حرکت و اون حرکت روی هاست انجام بشه ولی انیمیشنش روی گوشی
اینجوری دادش مشکل هاغست و پیر هم نداری

هرکی موافقه و تونستم کمکش کنم
سپاس یادتون نره

سلام. 
ممنونم . 
قبلا خودمم به این موضوع فکر کرده بودم. 
که توی مولتی پلیر حتما نیاز نیست که کل ابجکت ها و انیمشن ها و ... سینک بشن.. 
مثلا توی یه لایوت چند تا ابجکت خیلی ساده میذارم که در واقع اونا سینک شده هستند و بازی رو انجام میدن ... ولی این لایوت برای بازیکن ها به نمایش در نمیاد فقط بازی رو داره انجام میده . و یه لایوت دیگه هم ابجکت های اصلی که دارای انیمیشن و ... هستند که این لایوت در واقع ظاهر بازی ماست که بازیکن ها دارند میبینند.. و ابجکت هاش هم سینک شده نیستند و فقط بر اساس اطلاعات دریافت شده و حرکات ابکجت های لایوت اول عمل میکنند.. یعنی در هر peer به صورت جداگانه انجام میشه.. فکر کنم منظور شمام همین بود .. 
یه سوال دیگه :
اگر روم ها رو تنظیم کرده باشیم که مثلا حداکثر 10 تا کاربر متصل بشن..  و بعد به جای اعداد ساده یه سری کدهای رمزنگاری شده رد و بدل بشن .. ایا تو پهنای باند مشکلی بوجود میاد به نظرتون ؟
  پاسخ


 سپاس شده توسط:
#5
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 02:15 صبح)hesam3 نوشته است:
(1398/4/17، 12:03 صبح)alirezaa82 نوشته است: 1. میشه کاری کرد که اگه بازیکنی که بعنوان هاست هست ارتباطش قطع شد .. بازی بسته نشه و همونجا استپ بشه و صبر کنه تا اتصال هاست دوباره برقرار بشه 
2. میشه هاست برای هر بازیکن بر حسب امتیازی که گرفته متغیر امتیاز متفاوت برای هر بازیکن بفرسته و سمت بازیکن ذخیره بشه و در بازیهای بعدی ازش استعاده کنه ؟
3.خروجی وینوس و کلا خروجی های اندروید شی مولتی پلیر رو ساپورت میکنه؟

سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .

سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه 

(1398/4/17، 11:43 صبح)oak نوشته است: ببین داداش من 
کلا مولتی پلیر اسمش روشه یعنی چند بازی کنه
مولتی پلیر خوبه ولی هر جایی به کار نمیاد 
بعضیا (خیلیا) هر جایی به کارش می گیرن
برای بازی هایی مثل کانتر استریک خوبه (خیلی خیلی خوبه) ولی برای بازی هایی مثل مورتال کمبت آنلاین خوب نیست
هوشمندانه ترین روش اینه که از طریق Ajax همچین بازی هایی رو در سبک مبارزه ای بسازید.
اینکه هر دو طرف به هاست ارسال کنه و درون هاست بازی انجام بشه و انیمیشن هاش روی گوشی نمایش داده بشه و از دکمه های روی صفحه گوشی قابل تغییر باشه و همه کم شدن جون و این حرکت و اون حرکت روی هاست انجام بشه ولی انیمیشنش روی گوشی
اینجوری دادش مشکل هاغست و پیر هم نداری

هرکی موافقه و تونستم کمکش کنم
سپاس یادتون نره

سلام. 
ممنونم . 
قبلا خودمم به این موضوع فکر کرده بودم. 
که توی مولتی پلیر حتما نیاز نیست که کل ابجکت ها و انیمشن ها و ... سینک بشن.. 
مثلا توی یه لایوت چند تا ابجکت خیلی ساده میذارم که در واقع اونا سینک شده هستند و بازی رو انجام میدن ... ولی این لایوت برای بازیکن ها به نمایش در نمیاد فقط بازی رو داره انجام میده . و یه لایوت دیگه هم ابجکت های اصلی که دارای انیمیشن و ... هستند که این لایوت در واقع ظاهر بازی ماست که بازیکن ها دارند میبینند.. و ابجکت هاش هم سینک شده نیستند و فقط بر اساس اطلاعات دریافت شده و حرکات ابکجت های لایوت اول عمل میکنند.. یعنی در هر peer به صورت جداگانه انجام میشه.. فکر کنم منظور شمام همین بود .. 
یه سوال دیگه :
اگر روم ها رو تنظیم کرده باشیم که مثلا حداکثر 10 تا کاربر متصل بشن..  و بعد به جای اعداد ساده یه سری کدهای رمزنگاری شده رد و بدل بشن .. ایا تو پهنای باند مشکلی بوجود میاد به نظرتون ؟

خب من که میگم از مولتی پلیر استفاده نکنید بهتره چون مشکل هاست و پیر داره.
کد ها رو من خیلی نمیدونم فقط می دونم که باید اون کد ها رو بتوند هم توی بازی و هم توی هاست پشتیبانی کنید.
[تصویر:  default-yellow.svg]
غایب
  پاسخ


 سپاس شده توسط: Alireza3d
#6
(1398/4/17، 12:59 عصر)oak نوشته است:
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 02:15 صبح)hesam3 نوشته است: سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .

سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه 

(1398/4/17، 11:43 صبح)oak نوشته است: ببین داداش من 
کلا مولتی پلیر اسمش روشه یعنی چند بازی کنه
مولتی پلیر خوبه ولی هر جایی به کار نمیاد 
بعضیا (خیلیا) هر جایی به کارش می گیرن
برای بازی هایی مثل کانتر استریک خوبه (خیلی خیلی خوبه) ولی برای بازی هایی مثل مورتال کمبت آنلاین خوب نیست
هوشمندانه ترین روش اینه که از طریق Ajax همچین بازی هایی رو در سبک مبارزه ای بسازید.
اینکه هر دو طرف به هاست ارسال کنه و درون هاست بازی انجام بشه و انیمیشن هاش روی گوشی نمایش داده بشه و از دکمه های روی صفحه گوشی قابل تغییر باشه و همه کم شدن جون و این حرکت و اون حرکت روی هاست انجام بشه ولی انیمیشنش روی گوشی
اینجوری دادش مشکل هاغست و پیر هم نداری

هرکی موافقه و تونستم کمکش کنم
سپاس یادتون نره

سلام. 
ممنونم . 
قبلا خودمم به این موضوع فکر کرده بودم. 
که توی مولتی پلیر حتما نیاز نیست که کل ابجکت ها و انیمشن ها و ... سینک بشن.. 
مثلا توی یه لایوت چند تا ابجکت خیلی ساده میذارم که در واقع اونا سینک شده هستند و بازی رو انجام میدن ... ولی این لایوت برای بازیکن ها به نمایش در نمیاد فقط بازی رو داره انجام میده . و یه لایوت دیگه هم ابجکت های اصلی که دارای انیمیشن و ... هستند که این لایوت در واقع ظاهر بازی ماست که بازیکن ها دارند میبینند.. و ابجکت هاش هم سینک شده نیستند و فقط بر اساس اطلاعات دریافت شده و حرکات ابکجت های لایوت اول عمل میکنند.. یعنی در هر peer به صورت جداگانه انجام میشه.. فکر کنم منظور شمام همین بود .. 
یه سوال دیگه :
اگر روم ها رو تنظیم کرده باشیم که مثلا حداکثر 10 تا کاربر متصل بشن..  و بعد به جای اعداد ساده یه سری کدهای رمزنگاری شده رد و بدل بشن .. ایا تو پهنای باند مشکلی بوجود میاد به نظرتون ؟

خب من که میگم از مولتی پلیر استفاده نکنید بهتره چون مشکل هاست و پیر داره.
کد ها رو من خیلی نمیدونم فقط می دونم که باید اون کد ها رو بتوند هم توی بازی و هم توی هاست پشتیبانی کنید.
اخه استفاده از ajax نیاز به دیتابیس داره ..که اونم بحث و دانش زیادی میخواد . به خصوص امنیتش ..
  پاسخ


 سپاس شده توسط:
#7
شاید آقا حسام که تجربه بیشتری دارن یا آقا مجتبی بتونن کمک بیشتری بکنن 4
[تصویر:  default-yellow.svg]
غایب
  پاسخ


 سپاس شده توسط: Alireza3d
#8
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 02:15 صبح)hesam3 نوشته است:
(1398/4/17، 12:03 صبح)alirezaa82 نوشته است: 1. میشه کاری کرد که اگه بازیکنی که بعنوان هاست هست ارتباطش قطع شد .. بازی بسته نشه و همونجا استپ بشه و صبر کنه تا اتصال هاست دوباره برقرار بشه 
2. میشه هاست برای هر بازیکن بر حسب امتیازی که گرفته متغیر امتیاز متفاوت برای هر بازیکن بفرسته و سمت بازیکن ذخیره بشه و در بازیهای بعدی ازش استعاده کنه ؟
3.خروجی وینوس و کلا خروجی های اندروید شی مولتی پلیر رو ساپورت میکنه؟

سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .

سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه
خب درستش اینه که اطلاعات داخل دیتابیس ذخیره بشن . اما خب اگر نتونید امنیت سرور رو تامین بکنید هیچ فرقی با یک بازی آفلاین بدون امنیت نخواهد داشت .
ولی خب کاری که میگید شدنی هست ، در باره با نام هم خب اون رو هم میتونید بدون ثبت نام و اینا توی گوشی خود کاربر ذخیره کنید ، اما خب همه اینها بازم مشکلاتی داره دیگه ، مثلا اگر توی دیتابیس ذخیره بشه ، به عنوان مثال اگر کاربری قوانین بازی رو نقض کنه میتونید مسدودش کنید و ...
برای هر بازیکن در سمت کلاینت خودش متغیر های مخصوص خودش هست ، یعنی اگر کاربر a داره با کاربر b بازی میکنه ، وقتی کاربر b که پییر هم هست امتیازش بیشتر میشه فقط امتیاز کاربری که کلاینت b رو داره بیشتر میشه .
ولی خب در کل بازی های آفلاین علاوه بر اینکه با نرم افزار های مختلف هک میشن ، مود هم میشن و اگر کسی بخواد میتونه به راحتی اون هارو مود کنه که تقریبا توی ایران کسی بازی های ایرانی رو مود نمیکنه ( به دلایل قضایی ) .

(1398/4/17، 01:03 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 12:59 عصر)oak نوشته است:
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است: سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه 


سلام. 
ممنونم . 
قبلا خودمم به این موضوع فکر کرده بودم. 
که توی مولتی پلیر حتما نیاز نیست که کل ابجکت ها و انیمشن ها و ... سینک بشن.. 
مثلا توی یه لایوت چند تا ابجکت خیلی ساده میذارم که در واقع اونا سینک شده هستند و بازی رو انجام میدن ... ولی این لایوت برای بازیکن ها به نمایش در نمیاد فقط بازی رو داره انجام میده . و یه لایوت دیگه هم ابجکت های اصلی که دارای انیمیشن و ... هستند که این لایوت در واقع ظاهر بازی ماست که بازیکن ها دارند میبینند.. و ابجکت هاش هم سینک شده نیستند و فقط بر اساس اطلاعات دریافت شده و حرکات ابکجت های لایوت اول عمل میکنند.. یعنی در هر peer به صورت جداگانه انجام میشه.. فکر کنم منظور شمام همین بود .. 
یه سوال دیگه :
اگر روم ها رو تنظیم کرده باشیم که مثلا حداکثر 10 تا کاربر متصل بشن..  و بعد به جای اعداد ساده یه سری کدهای رمزنگاری شده رد و بدل بشن .. ایا تو پهنای باند مشکلی بوجود میاد به نظرتون ؟
خب من که میگم از مولتی پلیر استفاده نکنید بهتره چون مشکل هاست و پیر داره.
کد ها رو من خیلی نمیدونم فقط می دونم که باید اون کد ها رو بتوند هم توی بازی و هم توی هاست پشتیبانی کنید.
اخه استفاده از ajax نیاز به دیتابیس داره ..که اونم بحث و دانش زیادی میخواد . به خصوص امنیتش ..

آژاکس حتما دیتابیس نمیخواد ، مگر اینکه بخواید اطلاعاتی رو که قرار طی هر فرآیند تغییر بکنه رو دریافت کنید که احتیاج به دیتابیس باشه ، مثلا اگر شما میخواید امتیاز کاربر رو توی دیتابیس ذخیره کنید احتیاج به این کار هست .

اگر توی این موضوعات مشکل دارید به نظرم بهتره یک بازی شبه آنلاین بسازید ، چه بسا بسیاری از همین دوستانی که داخل انجمن هستند با همین روش ها سر ملت رو به اسم بازی آنلاین کلاه گذاشتند  24
بازی های شبه آنلاین رو یک سیستم هوش مصنوعی میچرخونه ، شما حتی اگر یک بازی آنلاین هم بسازید بازم احتیاج هست که یک سورس شبه آنلاین هم در کنارش بسازید تا در زمان هایی که کاربر کافی برای بازیتون ندارید اون هوش مصنوعی بتونه جاشو پر کنه .
  پاسخ


 سپاس شده توسط: Alireza3d
#9
(1398/4/17، 07:40 عصر)hesam3 نوشته است:
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 02:15 صبح)hesam3 نوشته است: سلام ؛


1 - اگر بازی همزمان باشه خیر ، نمیشه .
برای این مورد راه حلی هست اما متاسفانه هزینه اون بسیار بالا هست و برای بازی های تازه کار یا استارتاپ ها صرف نداره ، بهترین کار برای موقع قطع شدن پلیر هاست این هست که امتیازات بازی تا همونجا هرچقدر هست جوایز و برنده رو اعلام کنید ، یا اینکه طبق قانون بازی های آنلاین همزمان دیگه کسی که از بازی خارج میشه به طور کلی بازنده محسوب بشه ... ( چون این مورد توی بازی ها زیاد به کار رفته پس اینو بهتر میشه راه اندازی کرد )
2 - منظورتون دقیقا معلوم نیست ، اما اگر منظورتون این هست که هر بازیکن امتیازات خودش رو داشته باشه که باید بهتون بگم که این کار شدنی هست ، خب مسلما وقتی بازی آنلاین باشه هر بازیکن کلاینت و آیدی سمت سرور خودش رو داره ، یک بازیکن با آیدی 1 داریم و دیگری با آیدی 2 ؛ کاربر شماره 1 با کاربر شماره 2 مجزا هستند و هرکدوم امتیازات خودشون رو دارن ، اگر این امتیازات توی دیتابیس ذخیره بشن کاربران در مراحل بعدی بازی هم میتونن باز هم از این امتیازات استفاده کنند .
3 - وینوس رو مطلع نیستم چون هنوز باهاش ی خروجی تست هم نگرفتم ، اما درباره خروجی هایی که قبلا بودند مشکلی با این موضوع نداشتن از اون جایی که خبر دارم میگن وینوس هم از همون مستندات خروجی های کوکون استفاده میکنه که اگر اینطوری باشه پس روی وینوس هم جواب میده .

سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه
خب درستش اینه که اطلاعات داخل دیتابیس ذخیره بشن . اما خب اگر نتونید امنیت سرور رو تامین بکنید هیچ فرقی با یک بازی آفلاین بدون امنیت نخواهد داشت .
ولی خب کاری که میگید شدنی هست ، در باره با نام هم خب اون رو هم میتونید بدون ثبت نام و اینا توی گوشی خود کاربر ذخیره کنید ، اما خب همه اینها بازم مشکلاتی داره دیگه ، مثلا اگر توی دیتابیس ذخیره بشه ، به عنوان مثال اگر کاربری قوانین بازی رو نقض کنه میتونید مسدودش کنید و ...
برای هر بازیکن در سمت کلاینت خودش متغیر های مخصوص خودش هست ، یعنی اگر کاربر a داره با کاربر b بازی میکنه ، وقتی کاربر b که پییر هم هست امتیازش بیشتر میشه فقط امتیاز کاربری که کلاینت b رو داره بیشتر میشه .
ولی خب در کل بازی های آفلاین علاوه بر اینکه با نرم افزار های مختلف هک میشن ، مود هم میشن و اگر کسی بخواد میتونه به راحتی اون هارو مود کنه که تقریبا توی ایران کسی بازی های ایرانی رو مود نمیکنه ( به دلایل قضایی ) .

(1398/4/17، 01:03 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 12:59 عصر)oak نوشته است: خب من که میگم از مولتی پلیر استفاده نکنید بهتره چون مشکل هاست و پیر داره.
کد ها رو من خیلی نمیدونم فقط می دونم که باید اون کد ها رو بتوند هم توی بازی و هم توی هاست پشتیبانی کنید.
اخه استفاده از ajax نیاز به دیتابیس داره ..که اونم بحث و دانش زیادی میخواد . به خصوص امنیتش ..

آژاکس حتما دیتابیس نمیخواد ، مگر اینکه بخواید اطلاعاتی رو که قرار طی هر فرآیند تغییر بکنه رو دریافت کنید که احتیاج به دیتابیس باشه ، مثلا اگر شما میخواید امتیاز کاربر رو توی دیتابیس ذخیره کنید احتیاج به این کار هست .

اگر توی این موضوعات مشکل دارید به نظرم بهتره یک بازی شبه آنلاین بسازید ، چه بسا بسیاری از همین دوستانی که داخل انجمن هستند با همین روش ها سر ملت رو به اسم بازی آنلاین کلاه گذاشتند  24
بازی های شبه آنلاین رو یک سیستم هوش مصنوعی میچرخونه ، شما حتی اگر یک بازی آنلاین هم بسازید بازم احتیاج هست که یک سورس شبه آنلاین هم در کنارش بسازید تا در زمان هایی که کاربر کافی برای بازیتون ندارید اون هوش مصنوعی بتونه جاشو پر 
به هر حال آژاکس مگه اطلاعات رو به یک url نمیفرسته پس احتیاج به سرور و هاست هست دیگه؟؟
  پاسخ


 سپاس شده توسط:
#10
(1398/4/17، 08:13 عصر)alirezaa82 نوشته است:
(1398/4/17، 07:40 عصر)hesam3 نوشته است:
(1398/4/17، 12:33 عصر)alirezaa82 نوشته است: سلام. ممنونم مثه همیشه جامع و کامل. 
در مورد متغیر .. منظورم این بود که دیگه نیازی به دیتابیس نباشه.. 
در پایان بازی هر بازیکن امتیاز مختص به خودش رو دریافت کنه و توی  خودش ذخیره کنه.. 
یعنی در واقع از محل ذخیره بازی همه ی بازیکن ها به عنوان دیتابیس استفاده بشه... البته میدونم امکان تقلب میره بالا و هر بازیکن میتونه امتیاز مربوط به خودش رو افزایش بده .. که اونم با رمزگذاری امتیاز( این که مثل عدد واضح نباشه) به نطرم قابل حله .. و صد البته که برای ثبت نام و اینکه کاربر یه نام دائمی داشته باشه نیاز به دیتابیس هست که اونو دیگه کاریش نمیشه کرد .
البته نمیدونم درست تونستم منظورم رو برسونم یا نه
خب درستش اینه که اطلاعات داخل دیتابیس ذخیره بشن . اما خب اگر نتونید امنیت سرور رو تامین بکنید هیچ فرقی با یک بازی آفلاین بدون امنیت نخواهد داشت .
ولی خب کاری که میگید شدنی هست ، در باره با نام هم خب اون رو هم میتونید بدون ثبت نام و اینا توی گوشی خود کاربر ذخیره کنید ، اما خب همه اینها بازم مشکلاتی داره دیگه ، مثلا اگر توی دیتابیس ذخیره بشه ، به عنوان مثال اگر کاربری قوانین بازی رو نقض کنه میتونید مسدودش کنید و ...
برای هر بازیکن در سمت کلاینت خودش متغیر های مخصوص خودش هست ، یعنی اگر کاربر a داره با کاربر b بازی میکنه ، وقتی کاربر b که پییر هم هست امتیازش بیشتر میشه فقط امتیاز کاربری که کلاینت b رو داره بیشتر میشه .
ولی خب در کل بازی های آفلاین علاوه بر اینکه با نرم افزار های مختلف هک میشن ، مود هم میشن و اگر کسی بخواد میتونه به راحتی اون هارو مود کنه که تقریبا توی ایران کسی بازی های ایرانی رو مود نمیکنه ( به دلایل قضایی ) .

(1398/4/17، 01:03 عصر)alirezaa82 نوشته است: اخه استفاده از ajax نیاز به دیتابیس داره ..که اونم بحث و دانش زیادی میخواد . به خصوص امنیتش ..

آژاکس حتما دیتابیس نمیخواد ، مگر اینکه بخواید اطلاعاتی رو که قرار طی هر فرآیند تغییر بکنه رو دریافت کنید که احتیاج به دیتابیس باشه ، مثلا اگر شما میخواید امتیاز کاربر رو توی دیتابیس ذخیره کنید احتیاج به این کار هست .

اگر توی این موضوعات مشکل دارید به نظرم بهتره یک بازی شبه آنلاین بسازید ، چه بسا بسیاری از همین دوستانی که داخل انجمن هستند با همین روش ها سر ملت رو به اسم بازی آنلاین کلاه گذاشتند  24
بازی های شبه آنلاین رو یک سیستم هوش مصنوعی میچرخونه ، شما حتی اگر یک بازی آنلاین هم بسازید بازم احتیاج هست که یک سورس شبه آنلاین هم در کنارش بسازید تا در زمان هایی که کاربر کافی برای بازیتون ندارید اون هوش مصنوعی بتونه جاشو پر 
به هر حال آژاکس مگه اطلاعات رو به یک url نمیفرسته پس احتیاج به سرور و هاست هست دیگه؟؟
خیر ، آژاکس گاها فقط اطلاعات دریافت میکنه .
این اطلاعات میتونه یک سری اعداد و ارقام معمولی باشه که داخل ی صفحه معمولی هست و حتما اعدادی که از دیتابیس دریافت شده باشند نیست .
  پاسخ


 سپاس شده توسط:


موضوع‌های مشابه…
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
Information پرداخت درون برنامه مایکت کوردوا ya mahdi 0 223 1404/1/17، 05:43 عصر
آخرین ارسال: ya mahdi
  نحوه خروجی اندروید کوردوا ya mahdi 0 172 1404/1/11، 04:06 عصر
آخرین ارسال: ya mahdi
Wink حل شده مقادير لازم در environment variable ᔕinaᗪehghani 24 11,562 1403/10/23، 12:10 صبح
آخرین ارسال: Tggi
  تپسل .....فروشگاه Hamidreza 3 1,925 1403/10/22، 11:57 عصر
آخرین ارسال: Tggi
  خروجی اندروید با Intel xdk ya mahdi 0 126 1403/8/25، 02:08 عصر
آخرین ارسال: ya mahdi

پرش به انجمن: