مهمان عزیز خوش‌آمدید. ورود عضــویت


جعبه ها
#1
جعبه ها 



بازی مبتنی بر فیزیک میباشد هدف بازی خیلی سادس جعبه های سبز رنگ رو به قسمت سبز رنگ سطح زمین برسونید.

توضیحات بیشتر و دانلود در کافه بازار 


لطفا دانلود کنید و نظر خودتون رو ثبت کنید



[عکس: Screenshot_2017_08_30_11_03_16.png]

[عکس: Screenshot_2017_08_30_11_03_30.png]

[عکس: Screenshot_2017_08_30_11_03_23.png]

 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط: mostafanastary ، shazde ، Makegames
#2
سلام
تبریک میگم، بسیار زیبا.

فقط تصاویری که اینجا گذاشتین،باز نمیشه.
 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط:
#3
(1396/6/11، 11:43 صبح)mostafanastary نوشته: سلام
تبریک میگم، بسیار زیبا.

فقط تصاویری که اینجا گذاشتین،باز نمیشه.

ممنونم از شما  

لینک عکسهارو عوض کردم 
 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط: mostafanastary ، shazde
#4

سلام.
راستش بازی نکردم فک کنم مثل انگری برده ولی از نظر گرافیکش میتونم نظر بدم :
1. بجای "از اول" و "خروج" ، آیکن میگذاشتید خیلی قشنگتر میشد...
2. یه سری رنگ که hue یکسان داشته باشن(مد رنگ رو به hsl تغییر بدی میبینی این عدد هارو) ، یعنی مثلا همه آبی باشن، و  Luminosity (Brightness) یعنی درجه روشنی رنگشون خیلی فرق نکنه، باعث میشه کانتراست(تضاد رنگ) کم بشه، و کانتراست کم باعث ایجاد حس تهوع میشه... یعنی نمیدونم مردم عادی هم این حس رو به این شدت دارن یا نه ولی من با دیدن این عکس، یه جورایی حس تهوع پیدا کردم...

خلاصه:
اگه میخوای رنگهای مختلف استفاده کنی، مثل آبی و نارنجی، اگه مکمل استفاده کنی زیباترین حالته، با لینک زیر میتونی رنگهای مکمل و ... یه رنگ رو ببینی:
https://www.sessions.edu/color-calculator/
اگه میخوای از یه رنگ استفاده کنی، باید سرچ کنی مثلا : Blue Color Palette تا حالت های یه رنگ که به هم میان رو بفهمی....
وقتی هم میخوای کنار هم بچینی شون، حواست باشه مثل عکس بازی ات، کانتراستش کم نشه... که با اختلاف "روشنی" و گاهی "غلظت رنگ" رو زیاد کردن اکی میشه...



نمیگم گرافیست شو ، چون تخصصی کار کردن مثلا فقط برنامه نویسی مسلما کار درستیه، ولی وقتی میخوای پابلیش کنی، لااقل یه دور یه کتاب خلاصه تئوری رنگ رو بخون(سرچ دانلود کتاب تئوری رنگ) ، و چند ساعت با فتوشاپ قسمت رنگ بندی ور برو، تا یکم رنگ بندی زیبا دستت بیاد... شاید یه روز کلا طول بکشه...

( یه نکته هم اینکه یه وقت فک نکنی این نقده، فقط برای اینکه بازی بعدیت زیبا تر باشه ، راهنمایی کردم ،1 ناراحت نشی یه وقت )
 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط: shazde ، mostafanastary ، mohsen_nasri
#5
بسیار ممنونم از نظرتون دوست من 
ناراحت چرا باید بشیم 
این انجمن و این تاپيک ها برای فهمیدن مشکلات و حل کردنشون ایجاد شدن 
ابتدا بابت نظرتون تشکر میکنم حتما در اپديت جدید نکاتی ک فرمودید مدنظر قرار میدم 
اگه نطرتون رو درباره گیم پلی هم ميگفتيد بیشتر استفاده میکردم 
 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط: shazde ، [email protected]
#6
(1396/6/11، 09:08 عصر)mohsen_nasri نوشته: بسیار ممنونم از نظرتون دوست من 
ناراحت چرا باید بشیم 
این انجمن و این تاپيک ها برای فهمیدن مشکلات و حل کردنشون ایجاد شدن 
ابتدا بابت نظرتون تشکر میکنم حتما در اپديت جدید نکاتی ک فرمودید مدنظر قرار میدم 
اگه نطرتون رو درباره گیم پلی هم ميگفتيد بیشتر استفاده میکردم 

بازی رو بازی کردم، واسه این نظر ندادم که از بازی های خارجی از 100 تا، یکی رو خوشم میاد و بیشتر از یه ساعت دوام میارم... مشکل من نیست، بازی ها اصولی طراحی نشده اند که خیلی fun باشه. مردم درجه دارن، اگه میزان fun بودن بازی رو درجه بذاری از 0 تا 100، یکی از بازی درجه fun مثلا +20 خوشش میاد، یکی از +40، یکی هم مثل من از +90 ، واسه همین تو خیلی بازی ها دووم نمیارم...
راستش میدونی دیگه ، بازی سازی دنیایی داره، طراحی بازی، طراحی مرحله ، گرافیک ، صدا ، تطبیق با زندگی واقعی ... هر کدوم بد باشه درجه fun کلی بشدت کم میشه... حالا وقتی یه نفر کل زندگی اش رو میذاره روی طراحی بازی ( game design ) ، کل بازی هارو بررسی میکنه، 10 تا کتاب و مقاله های راجع به طراحی بازی رو میخونه، و از همه مهمتر، کلی تجربه طراحی بازی کسب میکنه، اونوقت شاید 20 درصد قضیه اکیه ... یه نفر دیگه استاد گرافیکه، یکی دیگه استاد روانشناسی، یکی دیگه استاد فیلمسازی و داستان نویسی، .... نتیجه اش میشه یه بازی مثل brothers a tale of two sons که من واقعا دوست داشتم...

ولی نمیگم الزاما باید اینطوری و همه چیز در این حد perfect باشه، مثلا من بازی tiny wings (بازی آیفون) که یه نفره نوشته شده رو خیلی دوست داشتم، چون همه چیزش اکی بود و به نظر من +90 بود، یا مثلا بازی ipark it (بازی آیفون) ، شاید خیلی چیزهاش عالی نبود ولی اینقدر گیم و مرحله هاش قشنگ طراحی شده بود که خیلی بازی کردم ...

حالا بیایم سر بازی شما:
اولا من نمیدونم شما developer میخوای بشی، گیم دیزاینر میخوای بشی، لول دیزاینر میخوای بشی، یا اصلا میخوای مستقل و یه نفره بازی بسازی و همه اش با هم... و نمیدونم کارت میخوای باشه یا تفریحی، ولی از نظر:

ایده: 
اگه قبلا بازی های مشابه رو بازی کرده بودید، فک نمیکنم ترکیب چند بازی ایده به حساب بیاد... یعنی ترکیب یه بازی که جعبه ها رو میشکونه با tap، و هدف reach(رسیدن) تو یه بازی مثل clowing around... همونطور که خیلی از بازی هایی که خودم میسازم صرفا ترکیب گیم پلی بازی های دیگه است و بشون نمیگم ایده... مگه اینکه یه ترکیب خارق العاده ازشون در بیاد، که فک نکنم شامل این بازی بشه.

game design:
راستش دو تا بازی تو مایه ها این بازی کرده بودم، دقیق یادم نیستشون، یکی یه سری بلاک آبی و قرمز بود، قرمز ها نباید میفتادن زمین، باید همه آبی ها رو میزدی ، قبل از اینکه قرمز ها بریزن، تا بری مرحله بعد... یکی هم یه جونور با یه بادکنک تو دستش بود، که باید جوری بلاک هارو میزدی که صاف بره بالا با بادکنک اش ، و گرنه میخورد به تیغ و بادکنکش میترکید(شایدم از صفحه میرفت بیرون) ... اون دو تا رو نسبتا دوست داشتم...
گیم پلی اولی:
http://s8.picofile.com/file/8305474476/111.png
(ادیت : بازی رو پیدا کردم: بازی آیفون doodle destroy ، یکم گیم پلی هم متفاوته از چیزی که گفتم، ولی کلیت همونه)
گیم پلی دومی:
http://s8.picofile.com/file/8305474484/222.png
(ادیت : این هم پیدا کردم: fly away rabbit مال آیفون )

اولی که 20 درصد فکری بود و 80 درصد تعادلی، یعنی فکر خیلی نمیخواست و n روش داشت، ولی مهم زمانبندی و تعادل بود... دومی هم فک کنم تو مایه ها 50 ، 50 بود... دقیق یادم نیس... ولی میدونم اولی هیجانش به این بود که n تا بلاک رو باید تمرکز رو نگه میداشتی که نریزند، و همش میترسیدی که نکنه بیفته، و ترس ریختن n تا بلاک جمع میشد و خیلی fun بود(اینجاس که بازیکن وقتی میریزه حتی جیغ یا داد میزنه) ...  دومی هم که فکری بود، طبقه ای بود ، هر طبقه، نهایتا باید به 4 تا بلاک طبقه خودت و 4 تا بلاک طبقه بالا، فک میکردی، یعنی 8 تا بلاک کوچک...
حالا تو بازی شما، من که تا لول 5 بیشتر نرفتم، ولی بنظرم تو مایه ها 80 فکری 20 سرعت عمل بود؟ نمیدونم... بنظرم سرعت عمل runtime خیلی نمیخواست، اصلش این بود که راه رو پیدا کنی... حالا هیجان اش به چیه؟ بازی هایی که بالا گفتم، اولی هیجانش به افتادن box ها بود که میباختی، دومی به منحرف شدن اون کاراکتره... ولی تو بازی شما از کجا آدم میفهمه باخته؟ من اینجوری بودم: یه سری باکس رو میزدم و مسیری که میخواستم برن برسن به آخر رو تو ذهنم میکشیدم ،حالا میدیدم مثلا یکی افتاد یه جای دیگه و تو مسیر نرفت، میگفتم باختم... میدونی چی میگم ؟ میزان success ( موفقیت) باید چیزی باشه که بازیکن تو مسیر بتونه ببینه ،که حین بازی هم هیجان داشته باشه، نه اینکه آخر کار ، بفهمه که جعبه اش افتاد یه جای اشتباه و باخته...(بازی اول: یه باکس داره میفته=باختی ، بازی دوم: وسط بودن کاراکتر ->> اینا تفسیرش برا مغز کمتر از یه دهم ثانیه طول میکشه، ولی اینکه آیا این جعبه، تو مسیر درست میره یا نه، بازای هر موقعیت متفاوته و من حتی خودم رو خسته نمیکردم بش فک کنم میگفتم بذار بیفته ببینم چی میشه)
مشکلات دیگه: 
- یه دایره میفتاد لب یه پله، میگفتم الان میفته پایین، چون یه طرفش سنگینی میکنه، ولی نمیفتاد!!!! بازی بر معنای فیزیکه ولی فیزیکش واقعی نیست... شاید بگی خوب شاید وزنش زیاد بوده، جواب منم اینه که خنگ نیستم که، پس چرا اینقدر کوچکه، تو بازی که همه block ها آبی اند و ماده ندارن که بتونی ببینی مثلا فلزیه، وزن = اندازه... خلاصه بازی فیزیکی که فیزیکش طبیعی نیست...


- بعد از اینکه یه کاری میکردم ، و میباختم، دفعه بعد یادم نبود چیکار کردم! در صورتیکه تو بازی clowning around (یه بازی که باید چند تا کاراکتر رو برسونی به چند تا کلاه) ، چند بار قبل رو هم یادم بود... چرا؟ اینجا 10 تا جعبه یه شکل این بدون تفاوت، آدم چجوری حفظ کنه؟ اول جعبه آبی کوچکه شماره 1 رو زدم، بعد جعبه آبی شماره دو برزگه، ... همه جعبه ها مثل همند! درحالیکه توی clowing around کلا 3 تا طناب بود که میتونستی ببری، یا اگه بیشتر بود، تکراری بود، یعنی یه قلق داشت یه تیکه، بقیه تیکه ها هم همونو استفاده میکردی، حالا تو این بازی، 17 تا جعیه رو میتونی بشکونی، با چه ترتیبی میشکونی؟ من که حوصله ندارم همون اول بشینم فک کنم که چیکار کنم، یه کاری میکنم، میبازم، درس میگیرم برا بعد، ولی دفعه بعد، اینکه این 17 تارو با چه ترتیبی شکوندم، رو چجوری باید حفظ کنم؟؟؟

خلاصه بگم: آدم وقتی یه بازی رو دولوپ میکنه، از نظر دولوپ اکی، ولی از نظر دیزاین اول راهه، بفرض اینکه اصل گیم درست طراحی شده باشه، پارامتر های سرعت جعبه ها، جاذبه، تعداد جعبه ها، سایز جعبه ها، ... همه باید درست باشن تا بازی فان بشه...

لول دیزاین:

نمودار سختی مراحل و پیشرفت بازیکن : توی لول 5، 10 بار بازی کردم و بازی رو exit کردم، آخه بازی که 100 تا مرحله داره، اصلا تریتب درستیه که تو لول 5، این درجه سختی رو بذاره؟ این مشکل معمولا بخاطر تستر نداشتن پیش میاد، واسه کسی که معما طرح میکنه،همونطور که گفتن "معما چون حل شود آسان شود"، اون براش هیچ مرحله ای کاری نداره -> اشتباه میچینه ترتیب مراحلو، گیمر رو از بازی زده میکنه...

طراحی مرحله: طراحی مرحله فکری باید جوری باشه که وقتی بازیکن مرحله رو برنده شد، بگه "ا... اینطوری بود راهش!" ولی من شانسی مراحل رو میبردم، و اگه دوباره برمیگشتم به مرحله، اصلا ایده ای نداشتم که چجوری باید این مرحله رو برد، بالا هم گفتم، طراحی گیم جوریه که بازیکن لول رو یادش نمیمونه...
ولی بنظرم مرحله ها بیشتر جوری بودند که قلق خاصی نداشتند، بنظر میومد رندوم یکم چیز چیدی کنار هم، و سعی کردی مرحله رو ببری، اگه نشد، یکم دستکاری اش کنی که بشه، یعنی معمای خاصی نبود... 

طراحی لول و معما هم برا خودش دنیاییه، من خودم کتاب beginning level design رو خوندم، ولی بعدش فهمیدم که حالا فقط 4 چوب رو میدونم، خود کتاب n تا بازی که لول ادیتور دارن معرفی کرده بود برا ژانر های مختلف، یه لول دیزاینر کلی تجربه با این لول ادیتور ها رو باید داشته باشه، نمونه بازی های لول ادیتور دار که من باشون کار کردم : geometry dash ، super mario maker ، king of thiefs ... مثلا geometry dash ، یه لول هایی هست که (دقیق یادم نیس چند تا) چند میلیون نفر like کردن و واقعا fun اند، یه لول هایی هم هست که فقط 10 نفر like کردن...
تازه طراحی پازل که واسه خودش کتاب و ... داره و بنظرم خیلی از طراحی لول معمولی سخت تره...

گرافیک و زنده کردن و صدا :
راجع به گرافیک هم که نظرم رو گفتم قبلا. راجع به ارتباط دادن با زندگی واقعی هم که الزامی نیس، مثلا اون بازی دومی که گفتم یا clowing around ،کاراکتر های بامزه ای دارند، که موقع باختن، ناراحت میشند، موقع بردن خوشحال میشند، یه چیزی تو مایه ها cut the rope... این بازی رو از مرده بودن نجات میده و زنده میکنه بازی رو ... صدا گذاری هم راستش خودم حرفه ای نیستم که نظر فنی بدم، ولی به نظرم خوب بود...

دولوپ:
بعنوان دولوپ، بنظرم خوب بود... یعنی بعنوان یه بازی ساز(دولوپر نه طراح بازی)... هر چند بنظرم یه بازی مثل این رو بدی به n تا دولوپر نسبتا ماهر، همه شون اون رو میسازند... -> دولوپ این بازی ارزش هنری خاصی نداره، یه علمه مثل ریاضی و ... صرفا باید برنامه نویسی یا مثلا کار با کانستراکت رو بلد باشه، بازی پیچیده نیست که ارزش برنامه نویسی داشته باشه...

نتیجه گیری:
من خودم حرفه ای نیستم توی گیم دیزاین و لول دیزاین، ولی اینکه آدم مشکل رو ببینه اونقدر سخت نیست، راه حل دادن سخته، که راه حل دادن چند روز وقت میگیره و هی باید تست کنی و...
بنظر من بازی شما + اکثر بازی های کافه بازار + اکثر بازی ها ی متوسط رو به پایین google play ، درجه فان بودنشون کمه، درسته شاید برای یه قشری fun باشه، ولی از نظر هنری، بازی خوبی نیست...
اگه بعنوان حرفه بازی سازی میکنید، شاید الان ساختن همچین بازی هایی براتون قشنگ باشه و بش علاقه داشته باشین، ولی چند سال دیگه فک نکنم خیلی علاقه ای بمونه براتون که بازی بسازین ... بهتره حوزه ای که بش علاقه دارین و بالا گفتم رو دنبال کنید... اینطوری با کار تخصصی کردن توی گروه، توی ساخت بازی هایی که بازیکن از بازی کردنش واقعا لذت میبره شریک میشین، البته اگه دولوپر اید نه طراح بازی، اینجور پروژه ها، کمک میکنه به یادگیری بازی سازی...

بازم میگم نقد واسه پیشرفته نه زده شدن، پس لطفا با دید باز نقدم رو بخونید.
1
 
پاسخ دهید
 سپاس شده توسط: mostafanastary
  


موضوعات مشابه ...
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
  1+2 Mehdiawm 0 6 3 ساعت قبل
آخرین ارسال: Mehdiawm
Smile ازت ممنونم DAII.SALMAN 11 593 1397/3/14، 04:50 صبح
آخرین ارسال: DAII.SALMAN
  اپلیکیشن آیین نامه رو قورت بده Javid1995 2 123 1397/2/31، 01:39 عصر
آخرین ارسال: Javid1995
  "اپراتور" منتشر شد محمد 82 2 140 1397/2/24، 01:19 صبح
آخرین ارسال: محمد 82
  بازی بال پیچ منتشر شد hiddendanger 1 186 1397/2/6، 04:03 عصر
آخرین ارسال: shazde

پرش به انجمن: