ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
سلام دوستان
میخواستم بپرسم اگه زیاد از متغیر استفاده کنم تو بازیم ، باعث کندشدن یا هنگ کردن یا بیرون پریدن بازی نمیشه ؟؟؟ زیاد منظورم درحد 3 تا 35 تا هست . ممنون
ارسالها: 2,049
موضوعها: 36
تاریخ عضویت: اسف 1394
سپاسها: 5825
2904 سپاس گرفتهشده در 1521 ارسال
سلام
من بیش از 200 تا متغیر رو هم استفاده کردم و مشکلی ندیدم.
ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
ممنونم . آخه احساس خوبی بهش نداشتم ، فک کردم شاید مشکل درست کنه به خاطر همین گفتم بپرسم . ممنون از پاسخ سریع تون .
ارسالها: 276
موضوعها: 25
تاریخ عضویت: بهم 1395
سپاسها: 536
1256 سپاس گرفتهشده در 271 ارسال
درود
متغیر های گلوبال رو با احتیاط استفاده کنید و تا حد امکان بی خیالشون بشید. اینا مدام تو بازی در حال چک شدن هستن و میتونن در صورت زیاد شدن باعث افت فریم بشن. بقیه ی متغیر ها مشکلی درست نمیکنن.
ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
خب منم دقیقا منظورم همین متغیرها بود . البته اونت های من که به متغیر ها مربوط میشه همه آن استارت اف لیوت هست و فک نکنم مشکلی ایجاد کنه . میکنه ؟؟؟ ولی آخه لازمه اگه نزارمشون کار خیلی پیچیده میشه . راستش بازی من یه بازی ماجراجوییه که باید یه سری شیء رو تو هر لیوت پیدا کنه و برای اینکه شیء ها توی همه لیوت ها نمایش داده بشن بعد از پیدا شدن مجبورم برای هر شیء از یه متغیر گلوبال استفاده کنم . از یدونه هم میشه اما خیلی پیچیده میشه . نظر شما چیه ؟؟؟
ارسالها: 2,049
موضوعها: 36
تاریخ عضویت: اسف 1394
سپاسها: 5825
2904 سپاس گرفتهشده در 1521 ارسال
منظور آقا مهرداد , استفاده ی زیاد از متغیر داخل یه اونت شیت بود.
شما وقتی توی یک اونت شیت 10_12 تا متغیر داشته باشید , مشکلی پیش نمیاد مسلما.
ارسالها: 3
موضوعها: 0
تاریخ عضویت: دي 1397
سپاسها: 0
1 سپاس گرفتهشده در 1 ارسال
سلام
3 تا 35 تا متغیر زیاد نیستش . من به شما قول می دهم 2 تا 3 هزار تا متغیر هم داشته باشید باز هم روی کار شما تاثیری نداره . بیشترین دقتی که برای ساخت بازی باید انجام بشه روی فایل های گرافیکی هست که بیشترین پردازش ها را به خودش اختصاص می دهند .
همچنین بر خلاف صحبت دوستمان درباره متغیر های گلوبال این متغیر ها دائم در حال چک شدن نمی باشند . متغیر های گلوبال در لحظه ساخته شدن یک مکان خاص درون حافظه را به خود اختصاص داده و در موقع فراخوانی ، برنامه به سراغ آن مکان رفته و مقدار آن را فراخوانی می کند . بر عکس متغیر های لوکال در درون تابع ایجاد شده و با پایان تابع از بین می رود و این یعنی پردازش بیشتری را به خود اختصاص می دهند ، اما در کل با توجه به سخت افزار های امروزی و کوچک بودن بازی های ساخته شده با کانستراکت این موارد به چشم نمی آیند .
موفق باشید
ارسالها: 3
موضوعها: 0
تاریخ عضویت: دي 1397
سپاسها: 0
1 سپاس گرفتهشده در 1 ارسال
سلام
اول درباره کانستراکت کار نبودنم بگم که فکر کنم از اولین نفراتی بودم که در ایران با کانستراکت کار می کردم اما چون با آنریل انجین هم از قبل کار می کردم و به مراحل ساخت بازی های 3 بعدی و 2 بعدی آگاه هستم ، به همین دلیل از نظر من اکثر بازی های ساخته شده با کانستراکت کوچک تا متوسط می باشند .
در مورد متغیر های گلوبال هم اگر چیزی غیر از گفته من باشه با روند مرسوم در دنیای کامپایلر ها مغایرت داره ! و این یعنی کامپایلر کانستراکت از روش بهینه دیگری که بنده اطلاع ندارم استفاده می کند (این حرف را کسی می زند که هم هوش مصنوعی کار کرده و هم شبکه های عصبی که در هر دو منابع سیستمی مهم می باشند) .
در ضمن خوشحال می شوم در مورد نحوه کار کامپایلر کانستراکت کمی توضیح دهید .
در پایان هم عرض کنم که بحث متغیر های گلوبالی که دوستمان پرسید با نحوه طراحی ایونت ها دو بحث جدا می باشند . کسی نگفت که ایونت ها را همین جوری بزنند برود . اتفاقا برای بهینه شدن برنامه ، طراحی درست این موارد بسیار مهم است(دوستانی که در دانشگاه طراحی الگوریتم خواندند با مقدماتش آشنایی دارند ) . البته احتیاط در طراحی متغیر ها هم حرف صحیحی می باشد .
سربلند و پیروز باشید