ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
سلام دوستان خواهشمند است بدون هیچ صحبت اضافه هرچی در مورد هر اکسپرشنی که قبلا کسی تو همین تاپیک مطرحش نکرده توضیح بدید . میخوام یه اموزش کامل تو این تاپیک از اکسپرشن ها بوجود بیاد . هرکی هرچنتارو میدونه بنویسه .
tokenat : جدا کننده ، رشته , عدد مناسب و مدنظر , جدا کننده رو وارد میکنیم و باتوجه به رشته اون قسمت که میخوایم رو جدا میکنه.
len : به آخر رشته مورد نظر میره و میتونیم با اکشن مناسب تکستی رو پاک یا اضافه کنیم مثلا .
random : انتخاب تصادفی بین اعداد که وارد پرانتز میکنید .
choose : تاجایی که میدونم انتخاب یکی یکی و مرتب اعدادی که وارد پرانتز میکنیم .
distance : پیدا کردن فاصله بین دو اسپرایت ، بک گراند و ... . به اینصورت که مثلا x و y شیء اول رو وارد پرانتز میکنیم و بعد x و y شیء بعدی رو وارد میکنیم و این اکسپرشن فاصله بین اونهارو پیدا میکنه .
دوستان لطفا همکاری کنید که تمام تمام اکسپرشن ها توی این تاپیک معرفی بشن .
ارسالها: 66
موضوعها: 3
تاریخ عضویت: مرد 1397
مکان: همدان،ملایر
سپاسها: 43
160 سپاس گرفتهشده در 57 ارسال
آفرین آقا محمد خیلی ایده جالبه
منم با اجازه چندتا میگم (گروه display)
originalwindowheight = سایز اصلی ارتفاع صفحه گیم .درواقع رزولوشنی که خودتون وارد کردید //در واحد پیکسل
originalwindowwidth = سایز اصلی عرض صفحه گیم .درواقع رزولوشنی که خودتون وارد کردید //در واحد پیکسل
windowheight = سایز ارتفاع صفحه گیم که توسط کاربر تغییر داده میشه .مثلا کاربر اندازه صفحه گیم رو می کشه و بزرگ می کنه ، این عدد افزایش پیدا می کنه //در واحد پیکسل
windowwidth = سایز عرض صفحه گیم که توسط کاربر تغییر داده میشه .مثلا کاربر اندازه صفحه گیم رو می کشه و بزرگ می کنه ، این عدد افزایش پیدا می کنه //در واحد پیکسل
(گروه layers)
layerAngle = نمایش میزان زاویه یک لایه . //براساس درجه
layerIndex = نمایش شماره یک لایه . //شمارش از 0
layerOpacity = نمایش میزان شفافیت لایه
layerParallaxX = میزان حرکت لایه در هنگام اسکرول در محور X //برمبنای پیکسل
layerParallaxY = میزان حرکت لایه در هنگام اسکرول در محور y //برمبنای پیکسل
LayerScale = مقدار بزرگنمایی لایه
LayerScaleRate = نرخ بزرگنمایی لایه
viewportBottom = مقدار مختصات Y لایه از پایین تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
viewportLeft = مقدار مختصات X لایه از چپ تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
viewportRigth = مقدار مختصات X لایه از راست تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
viewportUP = مقدار مختصات Y لایه از بالا تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
(گروه layout)
CanvasSnapshot = مکان عکسی که از صفحه توی بازی گرفته شده (بعد از اکشن "Snapshot Canvas "شیئ سیستم باید استفاده بشه) (از پلاگیم browser استفاده کنید و در اکشن InvokeURL این اکسپرشن رو بنویسید)
Layout angle = میزان درجه لایوت //بر مبنای درجه
LayutHeight = میزان ارتفاع لایوت (لایوتی که در حال نمایش داده شدن هست منظورمونه)
LayoutName = اسم لایوت (لایوتی که در حال نمایش داده شدن هست منظورمونه)
LayoutScale = میزان بزرگنمایی لایوت (لایوتی که در حال نمایش داده شدن هست منظورمونه)
LayoutWidth = میزان عرض لایوت (لایوتی که در حال نمایش داده شدن هست منظورمونه)
ُScrollX = مختصاتی که دوربین همین الان در حال نمایش دادنش هست در محور X
ُScrollY = مختصاتی که دوربین همین الان در حال نمایش دادنش هست در محور Y
---
فعلا کافیه بقییه رو اگه دوست داشتین بعدا میگم (دستم شکست)
اگه مشکلی داشت ببخشید
ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
ممنون بابت همکاریتون ، انگار خیلی در قسمت اکسپرشن ها واردید . من خودم 4 ، 5 تا اکسپرشن بیشتر بلد نیستم .
فقط یه چیزی :
نقل قول: viewportUP = مقدار مختصات Y لایه از پایین تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
فک کنم این از بالا باشه . نیست ؟؟؟
ضمنا هروقت حوصله داشتید بقیه رو هم بگید کاربرداش رو . ضمنا لازم نیست هردفعه این همه بنویسید که اذیت بشید . هر روز 5 تا کافیه که هم ما یه چیزی یاد بگیریم و هم شما اذیت نشید .
ارسالها: 758
موضوعها: 74
تاریخ عضویت: مهر 1395
مکان: اصفهان
سپاسها: 834
938 سپاس گرفتهشده در 435 ارسال
دوستان برای هر کدوم لطفا یه مثال عددی بنویسید
با حرف نمی فهمیم چطور باید ازشون استفاده کنیم
سهراب سپهری
ﮔﺎﻫﮕﺎﻫﯽ ﮐﻪ ﺩﻟﻢ ﻣﯿﮕﯿﺮﺩ به خودم میگویم در دیاری که پر از دیوار است
ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﻓﺖ؟
ﺑﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﻮﺳﺖ؟
ﺑﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻝ ﺑﺴﺖ
ﺣﺲ ﺗﻨﻬﺎﯼ ﺩﺭﻭﻧﻢ ﮔﻮﯾﺪ :
ﺑﺸﮑﻦ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ ، ﮐﻪ ﺩﺭﻭﻧﺖ ﺩﺍﺭﯼ !
ﭼﻪ ﺳﻮﺍﻟﯽ ﺩﺍﺭﯼ؟!
ﺗﻮ " خدﺍ " ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯼ
ﻭ " ﺧﺪﺍ "
ﺍﻭﻝ ﻭ ﺁﺧر با توست....
ارسالها: 66
موضوعها: 3
تاریخ عضویت: مرد 1397
مکان: همدان،ملایر
سپاسها: 43
160 سپاس گرفتهشده در 57 ارسال
(1398/6/2، 07:35 عصر)محمد 82 نوشته است: ممنون بابت همکاریتون ، انگار خیلی در قسمت اکسپرشن ها واردید . من خودم 4 ، 5 تا اکسپرشن بیشتر بلد نیستم .
فقط یه چیزی :
نقل قول: viewportUP = مقدار مختصات Y لایه از پایین تا جایی که نمایش داده میشه (بعضی از لایه هایی که LayerScaleRate شون 0 هست این مقدار رو ندارن) //بر مبنای پیکسل
فک کنم این از بالا باشه . نیست ؟؟؟
ضمنا هروقت حوصله داشتید بقیه رو هم بگید کاربرداش رو . ضمنا لازم نیست هردفعه این همه بنویسید که اذیت بشید . هر روز 5 تا کافیه که هم ما یه چیزی یاد بگیریم و هم شما اذیت نشید .
سلام مجدد
ممنون که گفتید ایرادش رو.
خوشحالم که مفید واقع شده .چشم بقییه رو هم میگم
(1398/6/2، 09:00 عصر)amin COD نوشته است: دوستان برای هر کدوم لطفا یه مثال عددی بنویسید
با حرف نمی فهمیم چطور باید ازشون استفاده کنیم
آخه اینا خیلی پیچیده نیستن
با یبار تست کردن میشه فهمیدشون حتی
گروه بعدی math هست که دارم تقریبا براشون توضیح اضافه و فرمولشونو مینویسم
هر کدومشون رو هم مشکل داشتید فقط بگید.براتون کامل توضیح میدم .سورس هم میسازم
ارسالها: 66
موضوعها: 3
تاریخ عضویت: مرد 1397
مکان: همدان،ملایر
سپاسها: 43
160 سپاس گرفتهشده در 57 ارسال
گروه (math)
abc = محاسبه قدر مطلق یک عدد .یعنی --> x|=x-| اگر عدد منفی بهش بدید براتون مثبتشو بر می گردونه
acos = محاسبه میزان آرکوکوزین (arccosine) یک درجه //در مبنای درجه
angle = محاسبه زاویه بین دو نقطه (مثلا برای محاسبه زاویه بین دو نقطه A و B باید گفت (Angle(A.X,A.Y,B.X,B.Y)
anglediff = محاسبه کمترین میزان تفاضل بین دو زاویه (بر مبنای درجه)((زاویه دوم ,زاویه اول)anglediff)
anglelerp = این همون Lerp هست و با همون ساختار ، منتها برای زوایا . برای چرخش شتابدار از یک زاویه به زاویه دیگه (سرعت,زاویه مقصد,زاویه مبدا (فعلی))anglelerp
anglerotate = دقت کنید اکسپرشن قبلی با شتاب می چرخید .این یکی چرخش بدون شتاب و مستقیم هست.ساختارش هم مثل قبلی هست.فقط یه نکته جالب ! اگه پارامتر اولی که وارد می کنید یا همون زاویه فعلیتون از سرعتی که وارد کردید بیشتر باشه ، بر عکس می چرخه ، یعنی از آخر به اول ساختار (سرعت,زاویه مقصد,زاویه مبدا (فعلی))anglerotate
ceil = این خیلی مهم و کاربردی هست . اعداد اعشاری رو به مت بالا گرد می کنه .وقتی شما از round استفاده می کنید مثلا عدد 2.333 رو 2 نشون میده و به پایین گرد می کنه .این برعکس round هست
cos = مقدار کسینوس ورودی رو نشون میده // بر مبنای درجه
cosp = با شتاب از یک مقدار کسینوس به سمت مقداری دیگه حرکت می کنه و اگه مقدادیر ورودی رو (cosp(a,b,c در نظر بگیریم همچین چیزی رو محاسبه می کنه --> 2/((a+b+(a-b) * cos(x*180)
Lerp = اینو زودتر از نوبتش میگم چون دوتای بعدی به این مربوط هستن. این اکسپرشن ، با شتاب از یه مقدار اولیه ، به یه مقدار ثانویه میرسه . فرمولش هم (سرعت , مقدار دوم , مقدار اول )lerp هست.
qarp = اینم زود تر از نوبتش باید بگم ! در واقع lerp بین دو مقدار مثلا a و b حرکت می کنه .اما qarp از سه مقدار a , b ,c عبور می کنه .به عبارت بهتر اگه lerp رو درک کرده باشید داریم: (qarp = lerp(lerp(a, b, x), lerp(b, c, x), x
cubic = اینم همون qarp هست ولیییی با 4 تا مقدار ! در وقع داریم : (qubic = lerp(qarp(a, b, c, x), qarp(b, c, d, x), q
distance = همونطور که آقا محمد هم گفت ، این اکسپرشن فاصله بین دو نقطه رو حساب می کنه. برای مثال اگه فاصله بین دو آبجکت a و b رو بخوایم این اکسپرشن رو باید استفاده کنیم : (distanse(a.x,a.y,b.x,b.y // برمبنای پیکسل
exp = این یکی از جالب ترین اکسپرشن های ریاضی کانستراکته و خیلی بدرد بخور هست بخصوص برای زمانی که بخواید برنامه ماشین حساب حرفه ای درست کنید .دیگه حرف اضافه نمیزنم کاربردش اینه که نرخ رشد طبیعی رو بدست میاره.هر عددی بهش بدید در عدد 2.718281828459 ضرب می کنه . اگه به اندازه حضرت ایوب اعصاب دارید و می خواید بیشتر در موردش بدونید برید سراغ این لینک
floor = اکسپرشن ceil رو یادتونه به بالا گرد می کرد ؟ این به پایین گرد می کنه . مثلا 2.3333 رو بصورت 2 نمایش میده
infinity = از اسمش هم معلومه.یه عدد اعشاری مثبت بی نهایت برمی گردونه .
in = لگاریتم پایه e رو (همون ...2.71828) برای ورودی بر می گردونه .همون لینک قبلیه رو بخونید
log10 = لگاریتم بر پایه 10 رو برای عدد ورودی بر می گردونه
max = اینم خیلی پر کاربرده .از بین اعدادی که بهش داده میشه بزرگترین رو انتخاب می کنه . بزارید یه مثال براتون بزنم .
نتیجه مقدار (ma 10,20,3,0,5,8,7,10,25,200 میشه 200 .محدودیتی برای تعداد مقادیری که بهش میدید وجود نداره
min = این بر عکس max هست .از بین اعداد ورودی کوچکترین رو بر می گردونه .بازم یه مثال می زنم
نتیجه (min(20,15,48,765,8456,-20 میشه -20 و محدودیتی هم برای تعداد اعداد ورودی نداره
pi = عدد پی رو بر می گردونه (....3.14)
round = فکر می کنم با این آشنا باشید .برای اکسپرشن ceil یه مثال با این اکسپرشن زدم که غلطه و خوب اون موقع چون با floor آشنا نشده بودید مجبور شدم اون مثالو بزنم . round به پایین یا بالا گرد نمی کنه ، به نزدیک ترین عدد صحیح گرد می کنه.
sine = سینوس ورودی رو بر می گردونه //بر مبنای درجه
sqrt = ریشه سوم عدد ورودی رو بر می گردونه .
tan = اینم معلومه دیگه ، تانژانت ورودی رو بر می گردونه //بر مبنای درجه
unlerp = در واقع نتیجه اکسپرشن lerp رو بر می گردونه.یه مثال می زنم . اگه مقدار اولیه a باشه ، مقدار دوم هم b باشه و سرعت رو v در نظر بگیریم : (t = lerp(a,b,v و (v = unlerp(a,b,t
اکسپرشن های setbit,getbit,toogglebit هم برای تنظیم ، دریافت و معکوس کردن یک bit در یک مقدار صحیحinteger) (32bit هستن.
----
بقییه رو هم اگه خواستید فردا حتما می نویسم
(1398/6/2، 11:15 عصر)_mohammad_javad_ نوشته است: گروه (math)
abc = محاسبه قدر مطلق یک عدد .یعنی --> x|=x-| اگر عدد منفی بهش بدید براتون مثبتشو بر می گردونه
acos = محاسبه میزان آرکوکوزین (arccosine) یک درجه //در مبنای درجه
angle = محاسبه زاویه بین دو نقطه (مثلا برای محاسبه زاویه بین دو نقطه A و B باید گفت (Angle(A.X,A.Y,B.X,B.Y)
anglediff = محاسبه کمترین میزان تفاضل بین دو زاویه (بر مبنای درجه)((زاویه دوم ,زاویه اول)anglediff)
anglelerp = این همون Lerp هست و با همون ساختار ، منتها برای زوایا . برای چرخش شتابدار از یک زاویه به زاویه دیگه (سرعت,زاویه مقصد,زاویه مبدا (فعلی))anglelerp
anglerotate = دقت کنید اکسپرشن قبلی با شتاب می چرخید .این یکی چرخش بدون شتاب و مستقیم هست.ساختارش هم مثل قبلی هست.فقط یه نکته جالب ! اگه پارامتر اولی که وارد می کنید یا همون زاویه فعلیتون از سرعتی که وارد کردید بیشتر باشه ، بر عکس می چرخه ، یعنی از آخر به اول ساختار (سرعت,زاویه مقصد,زاویه مبدا (فعلی))anglerotate
ceil = این خیلی مهم و کاربردی هست . اعداد اعشاری رو به مت بالا گرد می کنه .وقتی شما از round استفاده می کنید مثلا عدد 2.333 رو 2 نشون میده و به پایین گرد می کنه .این برعکس round هست
cos = مقدار کسینوس ورودی رو نشون میده // بر مبنای درجه
cosp = با شتاب از یک مقدار کسینوس به سمت مقداری دیگه حرکت می کنه و اگه مقدادیر ورودی رو (cosp(a,b,c در نظر بگیریم همچین چیزی رو محاسبه می کنه --> 2/((a+b+(a-b) * cos(x*180)
Lerp = اینو زودتر از نوبتش میگم چون دوتای بعدی به این مربوط هستن. این اکسپرشن ، با شتاب از یه مقدار اولیه ، به یه مقدار ثانویه میرسه . فرمولش هم (سرعت , مقدار دوم , مقدار اول )lerp هست.
qarp = اینم زود تر از نوبتش باید بگم ! در واقع lerp بین دو مقدار مثلا a و b حرکت می کنه .اما qarp از سه مقدار a , b ,c عبور می کنه .به عبارت بهتر اگه lerp رو درک کرده باشید داریم: (qarp = lerp(lerp(a, b, x), lerp(b, c, x), x
cubic = اینم همون qarp هست ولیییی با 4 تا مقدار ! در وقع داریم : (qubic = lerp(qarp(a, b, c, x), qarp(b, c, d, x), q
distance = همونطور که آقا محمد هم گفت ، این اکسپرشن فاصله بین دو نقطه رو حساب می کنه. برای مثال اگه فاصله بین دو آبجکت a و b رو بخوایم این اکسپرشن رو باید استفاده کنیم : (distanse(a.x,a.y,b.x,b.y // برمبنای پیکسل
exp = این یکی از جالب ترین اکسپرشن های ریاضی کانستراکته و خیلی بدرد بخور هست بخصوص برای زمانی که بخواید برنامه ماشین حساب حرفه ای درست کنید .دیگه حرف اضافه نمیزنم کاربردش اینه که نرخ رشد طبیعی رو بدست میاره.هر عددی بهش بدید در عدد 2.718281828459 ضرب می کنه . اگه به اندازه حضرت ایوب اعصاب دارید و می خواید بیشتر در موردش بدونید برید سراغ این لینک
floor = اکسپرشن ceil رو یادتونه به بالا گرد می کرد ؟ این به پایین گرد می کنه . مثلا 2.3333 رو بصورت 2 نمایش میده
infinity = از اسمش هم معلومه.یه عدد اعشاری مثبت بی نهایت برمی گردونه .
in = لگاریتم پایه e رو (همون ...2.71828) برای ورودی بر می گردونه .همون لینک قبلیه رو بخونید
log10 = لگاریتم بر پایه 10 رو برای عدد ورودی بر می گردونه
max = اینم خیلی پرکاربرده .از بین اعدادی که بهش داده میشه بزرگترین رو انتخاب می کنه . بزارید یه مثال براتون بزنم .
نتیجه مقدار (ma10,20,3,0,5,8,7,10,25,200 میشه 200 .محدودیتی برای تعداد مقادیری که بهش میدید وجود نداره
min = این بر عکس max هست .از بین اعداد ورودی کوچکترین رو بر می گردونه .بازم یه مثال می زنم
نتیجه (min(20,15,48,765,8456,-20 میشه -20 و محدودیتی هم برای تعداد اعداد ورودی نداره
pi = عدد پی رو بر می گردونه (....3.14)
round = فکر می کنم با این آشنا باشید .برای اکسپرشن ceil یه مثال با این اکسپرشن زدم که غلطه و خوب اون موقع چون با floor آشنا نشده بودید مجبور شدم اون مثالو بزنم . round به پایین یا بالا گرد نمی کنه ، به نزدیک ترین عدد صحیح گرد می کنه.
sine = سینوس ورودی رو بر می گردونه //بر مبنای درجه
sqrt = ریشه سوم عدد ورودی رو بر می گردونه .
tan = اینم معلومه دیگه ، تانژانت ورودی رو بر می گردونه //بر مبنای درجه
unlerp = در واقع نتیجه اکسپرشن lerp رو بر می گردونه.یه مثال می زنم . اگه مقدار اولیه a باشه ، مقدار دوم هم b باشه و سرعت رو v در نظر بگیریم : (t = lerp(a,b,v و (v = unlerp(a,b,t
اکسپرشن های setbit,getbit,toogglebit هم برای تنظیم ، دریافت و معکوس کردن یک bit در یک مقدار صحیحinteger) (32bit هستن.
اون شکلکه چی میگه اونجا ! من نوشتم "max"
ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
اقا اون دوتای اخری رو اگه میشه یه توضیح بده من دقیق نفهمیدم . و اینکه منظورت از اینکه برمیگردونه مثلا در pi چیه ؟؟؟
خیلیم ممنون از این همه اطلاعاتی که در اختیار ما گذاشتی . من از مدیر سایت سی لایف خواهش کردم که این کار ارزشمند شما رو انجام بدن اما هنوز هم خبری نبود که تصمیم گرفتم این تاپیک رو بزنم . بازم ممنون
ارسالها: 66
موضوعها: 3
تاریخ عضویت: مرد 1397
مکان: همدان،ملایر
سپاسها: 43
160 سپاس گرفتهشده در 57 ارسال
سلام دوباره
بر می گردونه یعنی اینکه نشون میده .مثلا pi عدد پی رو بر می گردونه .اگه یه تکست بسازید و توی اکشن بگید که setText بشه به pi وقتی بازی رو اجرا کنید تکست عدد 3.14 رو نشون میده.
دوتا اکسپرشن آخری ؟ میشه اسمشونو بگید ؟
-------
خواهش می کنم کاری نکردم.یکی یکی شروع می کنم مال همه پلاگینای اصلی کانسو می نویسیم که بیشتر کانستراکت رو بشناسید و الکی الکی از پلاگینای اضافه استفاده نکنید.
ارسالها: 66
موضوعها: 3
تاریخ عضویت: مرد 1397
مکان: همدان،ملایر
سپاسها: 43
160 سپاس گرفتهشده در 57 ارسال
گروه (save & load)
SaveStateJSON = یه رشته json حاوی داده های ذخیره شده بازی بوجود میاره .دقت کنید باید بعد از ایونت On save complete ازش استفاده کنید
گروه (System)
ImageMemoryUsage = میزان فضایی که تکسچر های بازی (اسپرایت ها) از رم اشغال می کنن رو نشون میده .در واقع همون عددی هست که توی کانستراکت پایین صفحه نشون داده میشه .نکته مهم : فقط موقع رندر با webGL کار می کنه و اگه از canvas2d استفاده کنید 0 رو نشون میده
loadingProgress = این میزان لود بازی رو بصورت 0 و 1 نشونتون میده .مثلا اگه می خواید برای بازیتون لودینگ درست کنید و بصورت درصد نشون بدید چقدر از بازی لود شده باید بگید که loadingprogress*100 و در واقع در 100 ضربش کنید
loopIndex = آگه با حلقه ها سر و کار دارید این خیلی بدردتون می خوره .مثلا شما از for استفاده کردید.دفعه اون این صفر هست.یک دور حلقه for کار انجام میده ، این میشه 1 و همینطور به ازای هر دور کار کرد یه حلقه یدونه به این اضافه میشه.فراموش نکنید از این باید در همون حلقه ای استفاده کنید که در حال اجراست.
objectcount = این تعداد کل آبجکتای موجود در پروژه رو نشون میده .همرو .دقت کنید اگه می خواید فقط تعداد یک نوع آبجکت رو بدست بیارید این بدرد نمی خوره.مثلا اگه می خواید تعداد یه اسپرایت با نام sprite رو بدست بیارید باید از sprite.count استفاده کنید که ربطی هم به این نداره .
projectname = اسم پروژه رو نشون میده .همونی که توی تنظیمات پروژه توی کادر properties وارد می کنید .
projectversion = نسخه ای که برای بازیتون انتخاب کردید رو نشون میده .توی کادر properties این رو خودتون وارد کردید.
renderer = تکنولوژی که بازی برای رندر شدن ازش استفاده می کنه رو نشون میده .این اکسپرشن در واقع یا بهتون WebGL رو نشون میده و یا canvas2d و از این دو حالت خارج نیست.
rendererDetail = مشخصات سخت افزاری که داره بازی رو رندر می کنه رو نشون میده .اگه در دسترس باشه. در حالت عادی عملیات پردازش رندر روی کارت گرافیکه .پس این اکسپرشن در حالت عادی مدل کارت گرافیک دستگاه شما رو نشون میده
گروه (text)
find = این خیلی کاربردیه .ببینید ما یه رشته داریم مثلا "hello world" اینو در نظر بگیرید .حالا توی این رشته چند تا مقدار hello و جود داره ؟ آفرین یکی .حالا چند تا حرف l توش هست ؟ بازم آفرین سه تا. این اکسپرشن یه مقداری رو در یه رشته سرچ می کنه و تعدادشو بهمون نشون میده .ساختار کلیش اینه : (حرف,رشته)find .مثلا بجای رشته میزاریم lllaaa و بجای حرف میزاریم l . یعنی (find(lllaaa,l و عدد 2 رو نشونمون میده .(از 0 شروع می کنه به شمردن) .نکته آخر دقت کنید که find در هنگام جستجو به کوچکی و بزرگی حروف اهمیتی نمیده
findCase = دقیقا همون find ولی به کوچیکی و بزرگی حروف حساسه
left = حروف رو به ترتیب از سمت چپ نشون میده .اجازه بدید مثال بزنم . (left("hello", 2 میاد از سمت چپ نوشته hello شروع می کنه دوتارو انتخاب می کنه و نشون میده .نتیجه میشه he
len = دقت کنید این اکسپرشن طول حرف مارو نشون میده.یعنی نشون میده نوشته ما از چند حرف تشکیل شده مثلا ("len("hello میشه 5 .چون hello از 5 حرف تشکیل شده (حتی یه فاصله هم " " یه حرف حساب میشه)
lowerCase = این خیلی جالبه .تمام کلمه های یه نوشته رو کوچیک می کنه .مثلا شما می نویسید ("lowercase("HELLO ولی چیزی که نمایش داده میشه hello هست.
mid = شما بهش میگین چه چندمین کلمه رو تو یه عبارت می خواین و بهتون نشون میده . ساختارش هم این هست (طول, شماره حرف, متن شما)mid .بزارید یه مثال بزنم .اگه شما (mid("hello", 1, 1 رو وارد کنید بهتون e رو نشون میده.دومین حرف از نوشته hello که ما طولش رو 1 گزاشتیم پس فقط e رو نشون داده
newline = میره خط بعدی .مثل اینه که کلید enter رو بزنید .در وقع کاری که میکنه همون <br> هست
replace = اینم خیلی جالبه .یه بخشی از رشته رو با یه بخش دیگه جایگزین می کنه .مثلا ما یه نوشته داریم که مثلا hello هست .می خوایم اون e جاش با o عوض بشه و نتیجه بشه hollo مثلا .این کار رو می کنیم (replace("hello", "e", "o .فرمولش هم اینه که توی پارامتر اول نوشته اصلیتونو وارد می کنید . توی دومی اونی ک قراره عوض بشه رو وارد می کنید .و توی سومی میگید که با چی عوض بشه
right = اینم همون left هست منتها از سمت راست حساب می کنه .اگه همون مثالی که برای left زدم رو بخواهم تکرار کنم ، باید بگم که اینبار lo رو نشون میده
tokenat = نوشته رو بر اساس یسری علائم از هم جدا می کنه . مثلا من یه نوشته ای دارم که نوشته test/hello الان این نوشته توسط علامت / از هم جدا شده.من بخش hello رو می خوام که بخشه دومه و اگه از صفر شروع کنیم شمردن میشه بخش 1 .فرمولش هم اینجا اینه ("/",tokenat("test/hello",1 که برامون hello رو نشون میده .در قسمت اول عبارتمون رو می نویسیم .دو قسمت دوم شماره اون بخشی که می خوایم رو وارد می کنیم (از 0 شروع به شمردن کنید) و در بخش آخر اون علامتی که می خوایم جداش کنیم
شرمنده اینو جا گزاشتم دوباره ادیت کردم.
tokencount = این ربطی به tokenat نداره .تعداد علایم رو در رشته نشون میده .مثلا ما یه نوشته داریم که hello,i am ,mohammad هست .توی این نوشته سه تا علامت , هست پس می نویسیم
("," , "tokencount("hello,i am ,mohammad که به ما 3 رو نشون میده .در قسمت اول عبارتتون رو بنویسید و در قسمت دوم اون علامتی که تعدادشو می خواید
trim = اگه اول و یا آخر نوشتتون فاصله داشته باشه " " این اون فاصله رو از اول و آخر نوشته پاک می کنه مثلا نتیجه
(" trim(" hello میشه hello
uppercase = این بر عکس lowercase کار می کنه و تمام اجزای نوشته رو بزرگ می کنه .مثلا نتیجه ("uppercase("hello میشه HELLO
urlEncode = یه رشته رو طوری کد گزاری میکنه که کاملا برای استفاده در متد های POST و GET مناسب باشه .
urlDecode = اون رشته ای که کد گزاری شده با استفاده از این میتونید به رشته عادی تبدیل کنید . یا همون Decode شون کنید .
zeropad = به اول اعداد صفر اضافه می کنه .اینم یه مثال می خواد . مثلا من می خوام اول عدد 231 سه تا صفر اضافه کنم تا بشه 000231 .برای این کار باید ببینم خود 231 چند حرفه . (اگه ارقام عدد مجهول بود از ((عدد)len(str استفاده کنید که بعدا توضیحش میدم ) 231 سه رقمه و سه تا هم 0 می خواد .3+3 هم میشه 6 . پس باید بنویسیم (zeropad(231,6 که نتیجه میشه 000231
----
دوستان فکر کنم فعلا کافی باشه
دوتا بخش کوچیک مونده که خیلی خیلی خیلی مهم هستن
ایشالله اونام بعدا قشنگ براتون باز می کنم
------
بازم میگم شرمنده اگه این نوشته اشتباهی داره
ارسالها: 2,126
موضوعها: 284
تاریخ عضویت: مرد 1395
سپاسها: 544
1602 سپاس گرفتهشده در 917 ارسال
یه سوال
len = دقت کنید این اکسپرشن طول حرف مارو نشون میده.یعنی نشون میده نوشته ما از چند حرف تشکیل شده مثلا ("len("hello میشه 5 .چون hello از 5 حرف تشکیل شده (حتی یه فاصله هم " " یه حرف حساب میشه)
این اکسپرشن نمیره به اخرین حرف نوشته مون ؟؟؟ چون من یجا میخواستم واسه بازی کلماتیم پاک کن درست کنم از این استفاده کردم که بره اخر نوشته و عدد هم نشون نداد .
|